Мобильные развлечения

То, что буквально несколько лет назад вызывало восхищение и всеобщий ажиотаж, сегодня уже никого не удивляет — интегрированные в мобильники MP3-плееры, FM-приемники, диктофоны и цифровые камеры уже не кажутся разыгравшейся фантазией богатых на обещания разработчиков. Конечно же, все эти блага цивилизации есть далеко не в каждом сотовом телефоне, чего нельзя сказать об играх.

Мобильное железо

Мобильный телефон без игр сегодня воспринимается как анахронизм, а жанровое разнообразие развлекательных приложений для сотовых может поспорить с таковым на настольных компьютерах. Популярность игровых приложений подхлестнула и развитие аппаратной части — плоские черно-белые картинки и немногочисленные примитивные звуки сменились цветным трехмерным изображением и полноценной полифонией. Это потребовало новых процессоров, немалых объемов памяти, высококачественных дисплеев.

И разработчики выдавали на-гора то, что было нужно пользователю. Увеличивались частоты процессоров, самостоятельные разработки заменялись более-менее унифицированными чипсетами от таких производителей, как Infineon. Через некоторое время на рынок выползли и смартфоны — в строю появились уже известные процессоры ARM и Intel XScale. Росло и количество памяти, первоначальные один-два мегабайта сменились десятками. Черно-белые экранчики заменили на цветные TFT-матрицы, а там уже началось и постепенное вытеснение активными матрицами пассивных. Стало повышаться и разрешение — постепенно оно доросло до QVGA, а в некоторых моделях скакнуло и до настоящего VGA! Все чаще там и тут мелькает технология OLED с органическими светодиодами.

Конечно, подобное разнообразие аппаратных платформ со временем стало серьезным препятствием для разработчиков игр. Да еще и операционные системы писались каждой компанией на свой лад...

Трехмерное железо

Вышеупомянутые трехмерные движки могут работать в двух режимах — программной эмуляции и аппаратной поддержки. Для последней требуются, как это ни банально, трехмерные ускорители. Такие устройства для сотовых телефонов выпускают хорошо нам известные компании-гиганты Nvidia и ATI. Так, последняя разработка канадцев Imageon 2388 позволяет запускать на мобильниках игры с графикой уровня Quake 2, а на пока еще не вошедшем в серию nVidia GoForce 5500 id Software даже демонстрировалась работа Quake 3. Конечно же, топовые мобильные процессоры пока еще не очень широко распространены. Они слишком дороги, и поэтому игр, которые полностью используют их возможности, в природе не существует.

Виртуальные фундаменты

Ситуацию с анархией стандартов разрешили просто, и помогла в этом разработка компании Sun Microsystems, названная J2ME. Практически это традиционный Java-код (J2SE), просто соответствующим образом урезанный, для того чтобы без проблем запускаться на слабых процессорах мобильных телефонов. Программы, написанные для этой среды, не требуют компиляции в бинарный код, а исполняются в виртуальной машине Java. Таким образом, для того чтобы запустить любую утилиту на устройстве, достаточно, чтобы для него был написан интерпретатор J2ME. Сегодня его код включен практически в любую модель сотового телефона.

Трехмерные игры на телефонах: Galaxy on Fire и Sims 2

Когда платформу разрабатывали, никто и не помышлял использовать ее для создания игр, так что возможности ее в этой области весьма ограничены и довольно серьезно уступают скалящим зубы конкурентам. Отличается J2ME также и достаточно низкой производительностью — она может быть в сотни раз медленнее, чем реальная на ПК. Однако за три с лишним года для этой платформы написали множество разнообразных программ: словарей-разговорников, органайзеров, путеводителей, браузеров. Все они обратно совместимы с любыми будущими моделями телефонов. Интерпретатор Java удобен и для разработчиков — написание приложений ведется на знакомом миллионам программистов языке. Так, с 2004 года на рынке стали появляться телефоны, поддерживающие так называемый стандарт MIDP 2.0. К сожалению, некоторые старые приложения на телефонах с новой версией J2ME работают не слишком хорошо. Впрочем, разработчики обычно достаточно оперативно выпускают по несколько версий программ для той или иной версии платформы.

Jbenchmark2 — тестовая программа для телефонов с поддержкой Java

Разумеется, на J2ME разнообразие на рынке виртуальных машин не заканчивается. На пятки ему наступает движок ExEn, созданный компанией InFusio. Эта платформа специально писалась для удобства создания игр и поддерживает многие необходимые функции, такие, как масштабирование спрайтов, панорамная прокрутка, трассировка лучей и вращение. Тем не менее, назвать разработку InFusio идеальной сложно. И в графике, и в быстродействии ExEn далек от лидерства. Не слишком велико и количество игр для этой платформы. Тем не менее, для российских условий самым важным представляется другое ограничение. К сожалению, игры для этой системы нельзя просто так сгружать со всевозможных WAP-сайтов — для работы сервиса InFusio нужно, чтобы эту технологию поддерживал оператор сотовой связи.

Еще одна перспективная платформа создана компанией Synergenix и называется Mophun. Эта платформа была создана для того, чтобы сократить и уменьшить пропасть между разработкой игр для консолей и мобильных телефонов. С технической точки зрения у Mophun нет конкурентов. Тесты, которые провели независимые компании, показали, что J2ME работает в 150 раз медленнее.

Ну и, наконец, платформа WGE, расшифровывающаяся как Wireless Graphic Engine. Этот продукт уступает в производительности Mophun, но куда более удобен для написания игр — благодаря встроенным API для двухмерной и трехмерной графики. К сожалению, эта система увидела свет слишком поздно и сегодня практически невостребована.

В качестве платформы для мобильных игр нельзя забывать и о Symbian. Она отличается тем, что это не виртуальная машина, а все-таки полноценная операционная система. Большинство функций в ней исполняются непосредственно процессором, а не эмулируются виртуальной машиной. Выгоды очевидны — все работает быстро и качественно.

Трехмерные надстройки

Конечно же, на каждой из вышеперечисленных платформ можно, в принципе, написать свое трехмерное приложение. Ведь создавались же 3D-игры на PC еще до появления Direct3D и OpenGL, просто программистам приходилось реализовывать алгоритмы попиксельного отображения сцен. Но с ПК дело обстояло проще — не было такого разнообразия в аппаратной части. В мобильных же телефонах самыми «мешающими» факторами становится различное разрешение дисплеев (от 96x96 до VGA), а также самая разная «скорострельность» процессора — от десятков до сотен мегагерц. Конечно же, разработчики в жизни бы не справились с оптимизацией своего творения под всю эту разномастицу. Выход, уже вполне себе опробованный на «больших компьютерах», был в создании библиотек, содержащих рутины для вывода хотя бы статических трехмерных объектов, оптимизированных для каждого конкретного сочетания разрешения и производительности.

Jbenchmark 3d — тестовая программа для телефонов с поддержкой Java 3D

Конечно же, заниматься разработкой этих библиотек должны сами разработчики мобильных телефонов — ведь кроме них никто столь хорошо не знает начинку своих творений. Поэтому именитые компании вроде Sun Microsystems лишь заявляют спецификацию, которой должен соответствовать программный интерфейс телефонов. Самым распространенным из таких стандартов является JSR-184 (Java Service Request — 184), также известный как Java 3D. Он включает в себя требование к возможности отрисовки статичных трехмерных объектов с текстурированием и расчетом освещенности. В последнее время все больше разработчиков сотовых встраивают в свои творения Mobile 3D Graphics API (так обычно называют в технической документации реализацию стандарта JSR-184). В принципе, реализацию JSR-184 можно создать и на J2ME, но для этого понадобятся очень мощные процессоры или поддержка трехмерного акселератора.

На пятки Java 3D наступает разработка под названием Mascot Capsule Micro3d Engine. Этот движок разработан специально для телефонов Sony Ericsson и используется в основном в них (впрочем, поддержка технологии есть и в некоторых Samsung’ах). Отличительная особенность набора библиотек — невысокие требования к ресурсам. Разработчики утверждают, что для среднего графического уровня достаточно процессора с производительностью, эквивалентной 100 МГц ARM. Кроме того, Mascot Capsule 3D Micro Engine поддерживает некоторые дополнительные рутины, такие, как демонстрация движущихся объектов. Конечно же, игр для него не так уж и много, но те, что есть — впечатляют. В любом случае, последние версии телефонов, оснащенные этой технологией, без проблем работают и с Java 3D (которая, кстати, запускается «поверх» Mascot — мощностей новых моделей от Sony Ericsson для этого хватает).

Нельзя не упомянуть и пришедший в мобильники с «больших компьютеров» OpenGL ES (GLES). Сегодня существуют две его «инкарнации» — первая и вторая версия. Они, соответственно, являются мобильными портами технологий OpenGL 1.5 и 2.0 — отличающиеся поддержкой шейдеров, затуманивания, полупрозрачности, и т. д. Конечно, сопоставлять OpenGL ES и JSR-184 достаточно сложно — первый является стандартным графическим интерфейсом, который должен поддерживаться ускорителями или отчасти эмулироваться программно, а второй — универсальным набором для создания игр, который, кстати, может работать и поверх GLES.

Тестовая программа Jbenchmark HQ

Мобильные игры

История мобильных игр начиналась с незабвенной змейки от Nokia. Именно она стала первой популярной «развлекалкой» для сотового телефона. А потом пошло-поехало, появилась J2ME, нарастили мощность процессоры, и вот уже уровень графики в таких приложениях остановился примерно на уровне популярной в середине девяностых консоли Sega Mega Drive 2.

Разнообразие мобильных игр довольно велико, но, прежде всего, это всевозможные карточные игры и головоломки. Расплодилось их превеликое множество — нет такой логической игры, которую бы не портировали на мобильник. Понятно, что геймплей очень мало зависит от графики, а потому именно с этого и начинает подавляющее большинство независимых разработчиков.

Широкое распространение получили и платформенные аркады. Они встречаются двух видов — портированные с приставок и написанные с нуля. Вторые гораздо интереснее, так как адаптированы к цифровой клавиатуре телефона. В последнее время все чаще появляются игры, созданные по мотивам фильмов и мультфильмов. Таким образом, разработчики создают перекрестную рекламу для своих творений.

Постепенно на рынок выползают и трехмерные игры. Конечно же, их пока очень и очень мало — пара-тройка десятков. Тем не менее, дело постепенно сдвигается с мертвой точки и через пару лет следует ожидать красочные 3D-игры на всех мобильных платформах.

Есть и жанр, который никогда не появится на мобильных телефонах в полном объеме. Это — стратегии. Здесь все упирается в неудобство управления. Зато у мобильных телефонов есть свой оригинальный жанр, на который никто в ближайшее время не позарится. Многопользовательские игры, требующие практически постоянного присутствия в сети, или основанные на таких сервисах, как GSM-позиционирование. Именно этот сегмент и следует развивать производителям сотовых игр — его уникальность позволит действительно быть на острие прогресса, а не тащиться за сверкающим локомотивом графического великолепия приставок и настольных компьютеров.

Первенцы трехмерности

Первопроходцем в деле строения игрофонов стала фирма Nokia. Модель N-Gage удостоилась самого пристального внимания, как со стороны обычных пользователей, так и конкурирующих компаний всего мира.

N-Gage отличается от чисто игровой платформы GameBoy Advance лишь телефонными функциями. Даже микропроцессоры использовались от одной и той же компании. Конечно, все это не в лучшую сторону повлияло на эргономику и дизайн устройства — оно получилось совершенно не похожим на сотовый телефон и не слишком удобным в управлении. Спустя год появилась и обновленная модель N-Gage QD, из которой безжалостно были выдраны поддержка MP3 и FM-радио, зато доведены до ума интерфейс и внешнее оформление.

Оба устройства работают под управлением Symbian OS, а также поддерживают как игры собственного формата, так и написанные на Java. Мощная поддержка 3D до сих пор оставляет по качеству графики позади все другие системы. К сожалению, коммерческой успешности модель не сыскала — в результате компания Nokia объявила о снятии платформы с производства.

Рядовой игровой

Больше всего в ряду традиционных телефонов нахваливают Sharp 903 и 703. С учетом цены — это и неудивительно. Данные модели показывают самый высокий рейтинг в тесте трехмерной производительности JBenchmark. Однако первое место по удобству следует отдать Sony Ericsson W900i. Он показал несколько меньший рейтинг, но зато выгодно отличается по качеству картинки, да еще и поддерживает трилинейную фильтрацию. Пригодится и встроенные 470 Мб памяти — с головой хватит и для игр, и для музыкального архива. Нельзя забывать и о том, что W900i поддерживает Mascot Capsule 3D Micro Engine. Так что именно этот телефон стоит поставить на вершину игрового рейтинга.

Остальные модели отличаются куда более низкой производительностью. На сайте JBenchmark приведена подробная статистика по многочисленным устройствам, включающая как производительность, так и качество графики.

Интересной с точки зрения игрока является и модель LG SV360. В сложенном состоянии он выглядит вполне обыденно, а вот стоит ее открыть, как это уже игровая консоль. Достоянием этого чуда техники также является встроенный агрегат с незамысловатым названием акселерометр, позволяющий управлять игровым процессом взмахами и движениями корпуса телефона. К положительным сторонам аппарата необходимо отнести интегрированный видеочип, способный обрабатывать до одного миллиона полигонов в секунду, и поддержку стереозвука.

На острие прогресса

Самая последняя игрофонная новость: появление в Корее новых устройств под названием SPH-G1000 и SCH-G100. Конечно же, их форм-фактор не столь экстремален, как у LG SV360, но все равно есть на что посмотреть. Дополнительные игровые кнопки расположены над экраном, а все навигационные клавиши расположены по обе стороны от дисплея. Работает модель в стандарте CDMA2000, что для россиян пока не слишком актуально.

Игрокам на заметку

Ситуация в мире мобильных развлечений такова, что платформенные аркады набирают обороты. Появляются первые трехмерные игры, мобильные 3D-ускорители слепо прощупывают тернистый путь к вершинам производительности. Ничего не напоминает? Правильно, ситуацию, царившую на рынке компьютерных игр в середине девяностых. Именно такой уровень графики и продуманности сегодня мы получаем в мобильных развлечениях — большего ждать не следует. Поэтому игроку, выбирающему сотовый телефон, стоит задуматься, действительно ли он хочет потратить немалое количество денег для того, чтобы получить возможность запускать еще не слишком зрелищные игры? Пока еще проще купить себе КПК — экран больше, память объемистей, процессор быстрее, да и возможности управления на высоте! — и подождать, когда мобильные телефоны с трехмерными ускорителями станут хоть немного более массовым явлением.






Рекомендуемый контент




Copyright © 2010-2019 housea.ru. Контакты: info@housea.ru При использовании материалов веб-сайта Домашнее Радио, гиперссылка на источник обязательна.