Инновации в мобильных играх: новые горизонты развлечений

Операторы сотовых сетей, контент-провайдеры и производители аккссесуаров под разными предлогами активно извлекают деньги из владельцев мобильных телефонов. Динамично развивается на этом поле рынок контента - картинок, игр и мелодий. По различным оценкам, в 2007 году российский сегмент оценивался в $550-600 млн, из них $60-80 млн приходилось на мобильные игры. В 2008 прогнозируется 100% рост продаж мобильных игр.

Такие цифры обязаны появлением большого числа недорогих производительных телефонов с качественными экранами. Поэтому вполне стоит ожидать того, что в ближайшие 2-3 года предоставление мобильных игр станет одной из наиболее востребованных развлекательных услуг.

Мобильные игры сегодня

Сегодня игры для телефона можно скачать бесплатно в интернет или купить на диске. По этой причине некоторые контент-провайдеры изменили стратегию, и сегодня часть игр предоставляют бесплатно, но... После преодоления трех-десяти уровней игра потребует регистрации. Подсевший на крючок азарта игрок в половине случаев, в зависимости от тяжести "игромании", платит пошлину - отправляет SMS или проводит платеж через Webmoney/Яндекс.деньги. Но самое интересное, что этим возможность получения прибыли с одной копии игры не ограничивается.

Получают распространение легализованные коды к играм, а точнее возможность покупки игровых бонусов за реальные деньги. Не можешь пройти миссию - отправь SMS на номер NNNN и получи три дополнительные жизни. Хочешь заполучить новую рыбку в виртуальный аквариум или прикупить питомцу дополнительный аксессуар - проблему решит SMS. Прибыль при таком раскладе получают не только создатели игры, но и компании-агрегаторы, через которые проходит SMS-трафик, а также банки, в карман к которым падают процентные отчисления от совершаемых операций.

Для реализации описанного сценария будет вполне достаточно того, чтобы телефон поддерживал стандарт Java2MIDP. В качестве примеров успешных коммерческих игр можно привести такие продукты, как "Танчики" от разработчика SmartProject studios () или " АкваСим" (AquaSim) компании Dynamic Pixels. В первом случае денежные вливания в виде SMS способны значительно облегчить прохождение игры. Сотня снарядов стоит от 20 до 50 монет, а за одну SMS-ку можно получить до 500-600 игровых денежных знаков. Та же история с апгрейдами брони, оружия и спецвозможностей, которые проводятся за счет «звездочек». Эти ценные артефакты добавляются по завершении миссии, их можно собирать на поле боя или просто купить за SMS. Во втором случае без SMS-ок владелец виртуального аквариума будет вынужден обходиться парой-тройкой рыбок и маленьким воздушным компрессором. Хотите разнообразия – придется раскошелиться на компрессор помощнее, да и тропические рыбки тоже реальных денег стоят.

Будущее рынка игр

Рынок может развиваться в двух направлениях - экстенсивном, за счет привлечения новых клиентов и расширения области сбыта, или интенсивном, улучшая качество предоставляемых услуг и совершенствуя уже имеющуюся маркетинговую базу. Реальный уровень проникновения мобильной связи в России на данный момент оценивается в 67-70% (не путать с методом подсчета SIM-карт, согласно ему уровень проникновения составляет 104%). Рост числа владельцев телефонов в 10-15% за год не может объяснить столь высоких темпов развития рынка контента и предполагаемых прогнозов, поэтому экстенсивный метод отметаем сразу как бесперспективный.

"Сделать выручку", развиваясь в интенсивном направлении можно парой способов - увеличить среднюю прибыль с владельца за счет продажи ему большего числа игр-картинок-мелодий или заставить его платить постоянно за один и тот же товар. Второй путь более предпочтителен: на каждую целевую аудиторию найдется свой продукт, который будет радушно принят. Гораздо проще промотивировать человека заплатить пять раз за игровые бонусы, нежели продать ему три-четыре разные игры. Кстати, по тем же схемам работают онлайновые игры наподобие “Бойцовского клуба”.

Теория: игровые инновации

Мобильные Quake 1 и Doom в графическом плане не отличаются от настольных версий. А через несколько лет на карманном устройстве удастся без всяких ограничений поиграть в любой компьютерный тайтл. Не верите? Intel уже выпустила сверхкомпактные x86-процессоры, и коммуникаторы на них уже появились. Не станет дело и за видеографикой. Но то, что видеокрасоты это ещё не всё, наглядно продемонстрировала Nintendo, выпустив недорогую приставку Wii с далеко не рекордной производительностью. Способ управления с помощью Wiimote стал настоящей революцией и привлек множество поклонников.

Рассмотрим инновации, которые с большей долей вероятности будут использоваться в мобильных играх:

1. Сенсоры положения аппарата в пространстве. Эти модули в последнее время стали довольно популярными - их наличием могут похвастаться телефоны Apple iPhone, Nokia 5500 Sport, Nokia N90, Sony Ericsson W910i и HTC X7500 (Athena/Advantage). Механизм прост - телефон понимает, как он ориентирован в пространстве, как его наклоняют, перемещают. Все эти действия он может интерпритировать согласно программе - качайте телефон влево-вправо для перемещения по списку воспроизведения музыки, наклоняйте в стороны и проводите шарик по лабиринту.

В перспективе можно представить даже виртуальное фехтование или сквош на мобильных телефонах с синхронизацией и обменом данными через Bluetooth/Wi-Fi. Для этого на телефон надо будет одеть соответствующую насадку, например пластиковую рапиру.

Также можно с помощью телефона управлять виртуальным автомобилем, самолетом, да и любым транспортным средством, используя мобильное устройство как руль. Все ограничено только фантазией гейм-дизайнера. Свежий пример - возможность скролла на виртуальных картах при перемещении телефона влево-вправо реализована в HTC Dream на ОС Google Android.

2. Сенсорные экраны. Возможности таких дисплеев до сих пор не используются даже наполовину. Сколько действий можно выполнить при помощи стилуса? Только два, клик и продолжительное нажатие. Одновременное нажатие на несколько областей экрана не используется до сих пор нигде, кроме Apple iPhone. В “яблокофоне”, к примеру, можно масштабировать изображения двумя пальцами, сводя и разводя их. Однако обратабывать уже больше двух касаний iPhone не в состоянии.

Наличие четырех полей для нажатия с учетом обработки "аккордов" из двух- трех и четырехпальцевых действий  позволяет выделить уже 15 уникальных событий. Добавим возможность длительного нажатия комбинации и получим 30. Если в одной комбинации могут быть как длительные, так и кратковременные нажатия, то число возможных вариантов нажатия достигает 74! Это всего четыре поля, четыре пальца... Примените такой интерфейс в MMORPG и вы получите интерактивную школу волшебников-магов-ворожей. Стать магом будет означать не просто получить дополнительный скилл, но и потребует выучить пару-тройку "комбо" на интерактивной клавиатуре. Групповая битва на заклятиях превратится в виртуозный танец пальцев на сенсорном экране (правда, со стороны все будет смахивать на флэшмоб сурдопереводчиков).

3. Джойстики, геймпады и другие внешние игровые устройства. За последние несколько лет появилась шуточное мнение о том, что у человека за прошедшие пять лет происходит резкий эволюционный скачок в развитии большого пальца правой руки - он становится проворнее, быстрее, качественно меняется структура костей и мышц вокруг него. Из-за чего? Да все из-за них же, из-за мобильников. Задумайтесь о том, как набираете номер на телефоне. Как выбираете контакт из адресной книги, или играете в мобильные игры. Как в анекдоте, "All right!" - все правым.

Ввиду этого возникает значительное ограничение на время игры - уже через полчаса-час "напряженной работы" рука начинает уставать. Клавиатура телефона изначально не проектировалась для активной (2-3 нажатия в секунду), продолжительной (полчаса-час в таком режиме) и в то же время комфортной работы. Но ведь это не означает, что столь незначительный недостаток может негативно повлиять на развития индустрии мобильных игр? Да еще при наличии такого замечательного способа беспроводной связи, как Bluetooth.

Практика: подготовка к игровому будущему

Компания Zeemote предлагает Bluetooth-джойстик. Устройство под названием Zeemote JS1 успешно протестировано вместе с Nokia N95 на симуляторе тенниса от разработчика Finblade.

Компания Chainpus ещё в 2005 году выпустила Bluetooth-геймпад BGP100 Bluetooth GamePad, одно из достоинств которого - кросс-платформенность. Заявлена совместимость с с любым “умником”: Palm OS, Windows Mobile и Symbian OS. Цена $50 (~1200 рублей), 130 грамм веса и 3,5 часа работы от 1,5 В батарейки AAA - неплохой подарок для любителя мобильных игр. В настоящее время геймпад продаётся в российских интернет-магазинах по цене ~2000 рублей.

Nokia получила патент на необычное конструктивное исполнение телефона. С обоих сторон корпуса будут выдвигаться эргономичные ручки, под большими пальцами рук окажутся традиционные блоки игровых кнопок, а экран окажется посередине. Пока еще существует куча вопросов и претензий к дизайну - не предусмотрено цифровой клавиатуры, непонятно, каким образом нужно будет набирать номер... Если из этой задумки получится что-нибудь стоящее, то устройство станет родоначальником нового класса портативной электроники. Пока что в доступно только изображение не состоявшегося телефона-приставки N-Gage 2.

Еще одна интересная разработка принадлежит компании Sony Ericsson - Gameboard EGB-10. Геймпад традиционного дизайна с помощью  Bluetooth подключается к телефону Sony Ericsson Z600. В качестве бонуса присутствует включенный в комплект поставки миниатюрный автомобильчик Bluetooth CAR-100, также управляемый с помощью EGB-10.

Китайцы не остались в стороне. Компания Lenovo представила мобильный телефон i909 с предустановленным эмулятором NES. Вместе с ним поставляется геймпад GameKing, правда тот ни разу не Bluetooth и подключается через специализированный разьем. Продаваться он будет только на территории Китая. В ту же корзину можно положить и ZTC1100 - камерафон с проводным геймпадом вида "Made in China".

Что будет завтра? Ответ прост - эффектной комбинацией из четырех тузов и джокера, который прячется в рукаве у девелоперов. Имя ему - MMORPG, причем кросс-платформенная. Первые ласточки уже появились. В 2006 году Nival проводила тестирование проекта "Мир былин", участником которого мог стать любой владелец телефона Nokia S60 (176x208) или Sony Ericsson (176x220). Но то-ли из-за посредственной графики, то-ли по другим причинам, продукт остался невостребованным.

Новое поколение

На прошедшей выставке 3GSM World Congress 2007 (1 | 2) в Барселоне компания Herocraft Hitech представила проект MMORPG Warspear Online. В планах реализация полной кросс-платформенности - начиная c ПК и ноутбуков и заканчивая коммуникаторами и смартфонами на базе Windows Mobile, Symbian OS и Palm OS. На пресс-конференции звучали следующие слова - "мы решили сосредоточиться на еще совсем новом и не освоенном, но очень перспективном рынке мобильных и кроссплатформенных ММОРПГ".

23 апреля на сайте игры была вывешена новость о начале бета-тестирования Warspear Online с 1 июня 2008 года. Бета-тест будет проводиться на устройствах под управлением Windows Mobile. Поддержка других мобильных операционных систем и десктопной версии игры планируется по завершению тестирования, а именно – в конце сентября 2008 года. Пока доступны не все заявленные возможности - в игре участвуют только две фракции из четырех, запрещены сражения между игроками. Тем не менее, уже можно выполнять любой из более чем ста квестов, а к концу лета будут открыты нейтральные территории для PvP-битв.

Резюме

Массовые игрофоны с беспроводным джойстиком, гироскопическим датчиком и мультитач экраном, несомненно, появятся, но вот когда - вопрос. Пока что рынок весьма холодно воспринимает мобильные игровые изыски, а выпускаются инновационные устройства и интересные игры для них уже несколько лет. Поэтому от прогнозов мы воздержимся. Если всё же один из производителей нащупает верный путь к сердцам геймеров, то индустрия сразу же начнёт бурно развиваться. Пока что остаётся только ждать.






Рекомендуемый контент




Copyright © 2010-2019 housea.ru. Контакты: info@housea.ru При использовании материалов веб-сайта Домашнее Радио, гиперссылка на источник обязательна.