Хорош ли iPhone как устройство для игр

Как определить, популярна ли игровая платформа? Можно, к примеру, измерять количество выпущенных игр или наблюдать за продажами устройства. Как ни считай, получится, что iPhone занимает неплохое место среди когда-либо выпущенных игровых устройств. С того времени, как в магазины поступили первые айфоны, было продано более 20 миллионов телефонов, а с тех пор, как в прошлом году открылся App Store, в нем появилось около 65 тысяч приложений, среди которых 13 тысяч — игры. Пожалуй, лучше продавалась лишь приставка Nintendo DS — за первые два года разошлось 35 миллионов экземпляров, а на сегодняшний день эта цифра достигла 100 миллионов. Зато игр для DS меньше раз в двадцать.

Сравнивать их с играми для iPhone, тем не менее, не приходится. DS хоть и умещается в кармане, но игры там и по цене, продолжительности и качеству в целом мало уступают тому, что выпускается для телевизионных приставок. При столь высоких показателях популярности платформы, большинство игр для iPhone — ерунда, сравнимая разве что с тем, что делались в восьмидесятые годы для ранних домашних компьютеров. Крупные издатели совершенно не торопятся продавать игры для iPhone, и бал в App Store правят небольшие команды разработчиков, способные за несколько месяцев склепать игру и неплохо заработать на ее продажах, даже если на ценнике будет написано «99 центов».

ЖЕЛЕЗО

Одной из причин такой ситуации могли бы быть недостаточные характеристики начинки iPhone — скажем, он настолько уступал бы карманным приставкам, что к нему можно было бы относиться как к среднестатистическому телефону. Но это вовсе не так — графический чип iPhone вполне может конкурировать с Sony PSP, процессор мощнее чем у PSP в два-три раза (ARM 833 МГц против MIPS 333 МГц), а оперативной памяти у iPhone 3GS больше аж вчетверо (256 Мб против 64 Мб OЗУ).

У Nintendo DS с производительностью еще хуже, но эта приставка всегда выигрывала за счет другого — игры для нее пользуются преимуществами перьевого ввода и даже иногда задействуют встроенный микрофон. Последняя модель — DSi, комплектуется также двумя видеокамерами, которые могут быть использованы и в играх. Но и здесь iPhone не только не уступает, но даже имеет некоторые преимущества: камера у него была с самой первой модели (хотя, заметим, отсутствует в iPod touch), вместо перьевого ввода используется мультитач, есть даже датчик движения.

Зато у iPhone нет кнопок, которые можно было бы использовать для игр ни джойстика. Это значительно усложняет жизнь разработчикам: у них просто нет другого выхода кроме как использовать мультитач, датчик движения и другую экзотику вместо привычных кнопок. Выкручиваются по-разному: если игра не может обойтись без кнопок, то их приходится рисовать на экране. А это, увы, на ощупь совсем не то же самое, что привычные клавиши.

Цикл жизни устройства в телефонном мире значительно отличается от приставочного. Те же Nintendo и Sony анонсируют новое поколение устройств раз в пять-семь лет. Для разработчиков это очень важно: им не хочется завершать многолетний проект и обнаруживать, что в техническом плане он отстал от «железа» на пару поколений.

Но несмотря на то, что Аpple, похоже, настроена обновлять iPhone каждый год, проблем с совместимостью у разработчиков не возникает. Чего не скажешь о других «телефонных» платформах. Глава студии Secret Exit, разработавшей Zen Bound — оригинальную и довольно популярную игру для iPhone, рассказал в интервью сайту Gamasutra.com, почему его компания перешла с N-Gage на iPhone OS: «Мы бы продолжали разрабатывать для платформы Nokia, если бы те же проблемы там были решены так же элегантно, как это сделано в Apple. Но чтобы добиться того же успеха, которого добился iPhone, нужна нефрагментированная на аппаратном уровне платформа. И нужен хороший комплект разработки программ».

Фрагментированность платформы, на которую жалуется финский разработчик, происходит как раз оттого, что модели Nokia слишком сильно различаются на уровне железа — где-то есть аппаратный графический ускоритель, где-то — нет; иногда различен даже способ доступа к клавиатуре или аудиосистеме. Разные поколения iPhone и iPod touch, по его словам, — это «на самом деле одна и та же платформа. Есть мелкие различия в наличии виброзвонка, динамика или чего-то такого, но погоды это не делает».

РАСПРОСТРАНЕНИЕ

Говоря об iPhone, нельзя не упомянуть об App Store — онлайновом магазине, где продаются программы. До его открытия для iPhone можно было создавать лишь веб-приложения, что не особенно интересовало разработчиков игр. Теперь же App Store — основной канал распространения программ, и игры в нем занимают далеко не последнее место.

Чтобы отправить программу для продажи в App Store, разработчику требуется пройти платную регистрацию (около 100 долларов), затем при выпуске каждой новой версии ждать подтверждения Apple. Компания проверяет, не нарушил ли автор основные правила, и лишь тогда начинает продажи. Цену устанавливает сам создатель игры. Доля Apple будет составлять 30%, но распространение бесплатных продуктов их автору ничего не стоит.

В сравнении с тем, через что проходят создатели игр для приставок, несколько требований Apple кажутся сущей ерундой. Чтобы сделать игру, скажем, для PSP, разработчику нужно найти издателя, имеющего лицензию Sony, и приобрести специальный комплект для разработки игр. Конечный результат должен соответствовать и требованиям издателя и правилам, заданным в Sony.

С точки зрения разработчиков, с другими телефонами iPhone роднит возможность выпускать игры без издателя. Но разрабатывая, к примеру, для Windows Mobile или Java, авторы игры могут выбирать между разными способами распространения и разными условиями. App Store не дает этой свободы, но это не значит, что он менее выгоден — для кого-то централизованный магазин оказывается просто золотым дном.

Впрочем, далеко не для всех. Полки App Store хоть и виртуальны, но «витрина» все равно ограничена несколькими списками наиболее популярных приложений. Создатели продуктов, сумевших попасть в эти строки, обогатятся, остальные же рискуют остаться ни с чем. Существуют, конечно, и другие способы рекламы игры — место в App Store в конце концов мало чем отличается от веб-страницы и на него можно сослаться откуда угодно. Тем не менее главный источник прибыли — те самые несколько списков.

Хит-парады в App Store формируются на основе информации о числе покупок и выставленных пользователями рейтингов. Поскольку чаще всего продаются самые дешевые программы, наиболее распространенный ценник здесь — 99 центов — дешевле некуда. Это вынуждает и других разработчиков снижать цены и устраивать распродажи — иначе твою игру просто-напросто не заметят. Даже игры с начальной стоимостью в 10 долларов (что считается дорогим и качественным продуктом) рано или поздно начинают продаваться по 99 центов, снова работая на неизбежный демпинг.

ИЗДАТЕЛИ

Несмотря на то, что публикация игры в App Store вовсе не требует содействия издателя, издательские компании, специализирующиеся на iPhone, все же появились, и дела у них идут неплохо. Отличные примеры таких компаний — ngmoco и Chillingo. Обе они уже успели прославиться тем, что выпускают почти исключительно отличные игры.

Что же может заставить разработчика, которому вполне под силу публиковаться самостоятельно, идти к издателю? Компании-издатели зачастую финансируют разработку, помогают с продюсированием и иногда — с технологиями. «Качество получается тогда, когда нужные команды с нужным опытом стараются сосредоточиться на создании правильных типов игр — тех, что сделаны с расчетом на уникальные возможности устройства. На другой стороне уравнения — сила в распространении и маркетинге», — объясняет основатель компании ngmoco. Он и его партнер в прошлом году покинули Electronic Arts, чтобы заняться изданием игр для iPhone.

Сама Electronic Arts тоже заинтересована в новой платформе и стабильно снабжает App Store мобильными версиями своих хитов: The Sims 3, Need For Speed Undercover, Tiger Woods PGA Tour — это лишь последние из них. Также в качестве эксперимента EA недавно открыла студию 8lb Gorilla, разрабатывающую игры специально для iPhone. На данный момент ей создана лишь одна игра, продающаяся за 99 центов и мало отличающаяся от остальных продуктов той же категории.

Другие крупные издатели тоже пробуют App Store, но пока еще очень осторожно. Namco выпустила Katamari, Pac-Man и еще пару своих популярных игр для iPhone; Sega сделала то же с классикой вроде Golden Axe и Sonic the Hedgehog; Konami продает игру по мотивам Metal Gear Solid; Capcom — по Resident Evil; Square Enix выкатила две игры серии Crystal Defenders. В целом здесь вырисовываются две основные категории: в очередной раз переработанная классика и мини-игры на тему блокбастеров, выходящих на других платформах.

И то и другое иногда неплохо продается, но не обеспечивает крупным издателям доминирующий роли не только над мелкими, но даже и над независимыми разработчиками. Наоборот, в App Store преобладает именно «самиздат» ценой 1-3 доллара. Вероятно, именно эта ситуация и удерживает издателей от публикации для iPhone чего-то такого, что можно было бы продавать за обычную для портативных приставок цену в 40-60 долларов.

ПЕРСПЕКТИВЫ

В контексте игр iPhone можно сравнивать и с персональными компьютерами, и с игровыми приставками, и с другими портативными устройствами. Но если похожие черты и найдутся, никакой общей картины из них не складывается. Производительность, необычное управление и App Store делают iPhone не похожим ни на что. Мало того, что этот телефон имеет громадный потенциал в качестве игровой платформы, он уже успел породить очень странный рынок, где программисты-одиночки фактически не дают прохода крупным компаниями.

И дальше будет еще веселее. Сейчас разработчиками игр задействованы далеко не все возможности. После недавнего выхода iPhone OS 3.0 был открыт доступ к Bluetooth — теперь легко реализовать многопользовательский режим для нескольких устройств, находящихся в одной комнате. Также вполне вероятно появление игровых аксессуаров — к примеру, внешних геймпадов с кнопками или даже аналоговым джойстиком. В общем, платформа активно развивается, и айфоноводов ждет много интересного. И даже хорошего, если App Store окончательно не заполонят однодолларовые безделушки.






Рекомендуемый контент




Copyright © 2010-2019 housea.ru. Контакты: info@housea.ru При использовании материалов веб-сайта Домашнее Радио, гиперссылка на источник обязательна.